Die acht Voraussetzungen

Seit vielen Jahre beschäftigen sich Pädagogen und/oder Historiker mit dem Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht. Die Entwicklung reicht bis zu einfachen Simulationsspielen der späten 80er Jahre zurück. Die Frage ist dabei meistens, wie kommerzielle Spiele für den Unterricht eingesetzt werden können, bzw. Welche historische Vermittlung Computerspiele leisten. Die meisten Untersuchungen gelangen zu positiven Zusammenhängen. Wenn es aber um die Frage nach der Umsetzbarkeit für den Schulunterricht geht, dann scheitern die meisten Versuche. Assassins Creed, Age of Empires, Civilization, Minecraft, … alle diese Spiele mögen einen positiven Effekt auf die historische Bildung junger Menschen haben – aber keines kann im Unterricht verwendet werden. Und nein, den Trailer von Assassins Creed als Material einzusetzen ist nett, aber kein Einsatz von Computerspielen.

Long-Story-Short: Was braucht es von Lehrerseite, wenn Computerspiele zum Erarbeiten von Wissen im Unterricht eingesetzt werden sollen? Ich habe eine Liste angefangen (keine Vollständigkeit, gerne Ergänzungen):

  1. Das Spielprinzip muss in weniger als 5min zu verstehen sein.
  2. Es muss Spaß machen.
  3. Die Schüler müssen Teil der Story sein (individueller Charakter)
  4. Einzelne Episoden müssen in 15-30min spielbar sein.
  5. Das Spiel muss zu Ergebnissen führen, an die im Unterricht angeschlossen werden kann oder die direkt gesichert werden können.
  6. Der Leseaufwand muss sich in Grenzen halten. Keine langen Erklär-Dialoge und gesprochene Texte.
  7. Das Spiel darf für Schüler-Endgeräte kein Geld kosten.
  8. Es muss sich an Unterrichtsmaterial, ggf. Schulbücher und Pläne anknüpfen lassen.

Mit dieser Checkliste wird klar, warum die aller meisten kommerziellen Spiele scheitern müssen. Raum für neue Ideen!


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