Bei der Frage danach, was es für sinnvolle Unterrichts-Spiele braucht scheiten schonmal verschiedene Genres aus. Ein Grund war der zeitliche Umfang und auch die Notwendigkeit Spielprinzipien zu lernen. Beim Adventure ist das Spielprinzip schnell verstanden. Ich laufe umher und interagiere mit bestimmten Objekten in meiner Szene. Auch unbeholfene Spiele können dieses Prinzip schnell erlernen. Dann ist die Geschichte entscheidend. Und die kann – wie bei anderen Formaten auch – zwischen 2 Minuten und 20h gehen.
Vielleicht erinnert ihr euch an eure Point-and-Click-Adventures. Viele Ältere nennen hier Monkey Island. Meine eigene erste Erfahrung hatte ich mit Indiana Jones. Aber ob nun Baphomets Fluch oder die Deponia-Serie: Sie alle können uns unterhalten und fesseln. Das Interagieren ist ein direktes Agieren mit der Szene und den Objekten. Wir selbst werden Teil der Geschichte, in dem wir mit dem Avatar die Rätsel lösen.

Was die prominenten Vertreter des Genres auszeichnet, ist ein spezieller Humor, der oft in vielen Nebenhandlung steckt. In einem Frosch den man anklicket und der mit einer goldenen Kugel zurückkehrt. Dialoge, die mit anderen Figuren geführt werden müssen nicht immer zur Haupthandlung beitragen. Häufig haben diese Personen ihre ganz eigenen Probleme oder Geschichte. Aber gerade dieses wühlen in den Lücken gibt uns das Gefühl wirklich in diese Welt einzutauchen. Ein wichtiger Grundsatz, den ich schon vor langer Zeit über Game Design gelernt habe: Ein glattes Level wird jeden langweilen. Viel wichtiger sind die vielen kleinen Ecken, in die der Spieler gar nicht hinkommt, aber die uns andeuten, dass das Leben dort seinen Lauf nehmen kann.
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